[PG] (Scheda) L’EQUIPAGGIAMENTO & LA PERSONALIZZAZIONE
Altri pochi calcoli mancano per compilare la vostra Scheda: i Tiri Salvezza, i Linguaggi, il Movimento, i Carichi, le Monete e infine l’Equipaggiamento
(Manuale del Giocatore PAG.111)
L’unico degno di vera attenzione è proprio l’Equipaggiamento ovvero tutti quegli oggetti che il PG si porta a presso quando incontra per la prima volta gli altri
protagonisti.
Qui il DM vi descriverà l’Equipaggiamento iniziale a voi disponibile facendovi scegliere tra le Armi, l’Armatura (se necessaria) e lo Scudo (se necessario) più
degli oggetti base come una Pozione di Cura, uno Zaino, un Giaciglio, delle Torce, le Pietre Focaie, un Otre, delle Razioni da Viaggio ed altri attrezzi specifici
(come gli attrezzi da scassinare per il Ldr).
Il DM vi consegnerà (o vi farà tirare con i dadi) il totale di Monete d’Oro (MO) disponibili ovvero il denaro utilizzabile nella sua Ambientazione.
Qui potete finalmente scegliere di personalizzare il vostro PG a piacimento (Manuale del Giocatore PAG.110).
Ponetevi delle domande: come è vestito il mio PG? Ha un oggetto a sé caro? Usa strumenti particolari? Ha segni fisici particolari? Cosa porta addosso (in
testa, il vestito, alle gambe, ai piedi)?
Consiglio: ecco alcune idee in base alla classe da voi scelta.
Bbr: avrà un tatuaggio, una pelliccia, un piede di porco e una cote per affilare l’arma;
Brd: avrà un bel cappello, un abito da intrattenitore ed uno da cortigiano, ago da cucito, dei trucchi per il camuffamento;
Chr: avrà un simbolo sacro d’argento, una borsa del guaritore, un fischietto, acquasanta ed una veste da chierico di ricambio;
Drd: avrà delle erbe mediche, una borsa da cintura, una pentola di ferro e del cibo per il compagno animale;
Grr: avrà un guanto d’arme, un amo da pesca, una cote per affilare l’arma ed una corda
Ldr: avrà bisogno di una corda di canapa, un martello, un rampino, uno specchio piccolo di metallo (per vedere dietro agli angoli) e, il prima possibile, degli
arnesi da scasso perfetti;
Mag: avrà una custodia per le mappe, delle pergamene vuote, un pennino e dell’inchiostro, una borsa per i componenti degli incantesimi, un libro degli
incantesimi vuoto (per imparare nuovi incantesimi) ed un abito da studioso di ricambio;
Mnc: avrà bisogno di poche cose, una corda di canapa, un rampino ed un abito da monaco di ricambio;
Pal: avrà bisogno di un abito da viaggiatore di ricambio, del cibo per la cavalcatura (che dovrà affidare ad una stalla se vuole fare dei dungeon) ed una cote
per affilare l’arma;
Rng: avrà con sé un gessetto (per lasciare dei segno boschivi), una tenda, degli attrezzi da scalatore ed un abito da esploratore di ricambio;
Str: avrà un anello con il sigillo, della ceralacca per lettere, carta e pennino.
Per il DM: un giocatore che vuole creare una mappa del posto durante la sessione di gioco dovrebbe avere il PG dotato di carta, pennino ed inchiostro per
scrivere più un libro dove poter appoggiare il foglio mentre cammina.
La bandoliera non presente nel Manuale e serve per tenere sottomano da cinque fino a dieci Pozioni (senza doverle cercare nello zaino) al costo di 10 MO e la
Borsa Conservante è l’oggetto in assoluto più utile mai creato ed è presente della Guida del Dungeon Master PAG.249.